Penerapan Augmented Reality Untuk Media Promosi Fakultas Ilmu Komputer Univeristas Lancang Kuning

Authors

  • Ayu Yuliandesi Universitas Lancang Kuning
  • Mariza Devega Universitas Lancang Kuning

DOI:

https://doi.org/10.33857/patj.v6i2.617

Keywords:

Augmented Reality, Promosi, C#Sharp.

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan merancang dan membangun sebuah alternatif publisitas berbentuk promosi media berbasis Augmented Reality di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning sehingga dapat memberikan kemudahan bagi para calon mahasiswa untuk mengenal Fakultas Ilmu Komputer dengan pendekatan digital menggunakan perangkat smartphone berbasi android mengingat keterbatasan media cetak dan media sosial dalam memberikan informasi yang dibutuhkan sehingga berpengaruh pada potensi ketertarikan calon mahasiswa terhadap Fakultas Ilmu Komputer. Menggunakan bahasa pemrograman C# dengan metode penelitian Marker Based Tracking , penelitian ini menghasilkan aplikasi Augmented Realityyang dapat menampilkan objek 3D gedung Fakultas Ilmu Komputer dan video di dalam gedung Fakultas Ilmu Komputer untuk promosi secara baik, sehingga dapat mendukung publisitas kepada calon mahasiswa baru khususnya dan perhatian publik pada umumnya.

References

A. D. Rachmanto and M. S. Noval, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D,” Implementasi Augment. Real. Sebagai Media Pengenalan Promosi Univ. Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D, vol. IX, no. 1, pp. 29—37, 2018.

M. Muntahanah, R. Toyib, and M. Ansyori, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra),” Pseudocode, vol. 4, no. 1, pp. 81—89, 2017, doi: 10.33369/pseudocode.4.1.81-89.

G. G. Maulana, “Penerapan Augmented Reality Untuk Pemasaran Produk Menggunakan Software Unity 3D Dan Vuforia,” J. Tek. Mesin, vol. 6, no. 2, p. 13, 2017, doi: 10.22441/jtm.v6i2.1184.

F. Haris and O. D. Hendrati, “Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pengenalan Landmark Pariwisata Kota Surakarta,” J. Teknoinfo, vol. 12, no. 1, p. 7, 2018, doi: 10.33365/jti.v12i1.41.

F. P. Juniawan, D. Y. Sylfania, H. A. Pradana, and L. Laurentinus, “Pengenalan alat musik tradisional Bangka dengan Marker-Based Augmented Reality,” Regist. J. Ilm. Teknol. Sist. Inf., vol. 5, no. 2, p. 89, 2019, doi: 10.26594/register.v5i2.1498.

R. Mauludin, A. S. Sukamto, and H. Muhardi, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi,” J. Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 3, no. 2, p. 117, 2017, doi: 10.26418/jp.v3i2.22676.

M. Ahied, L. K. Muharrami, A. Fikriyah, and I. Rosidi, “Improving students’ scientific literacy through distance learning with augmented reality-based multimedia amid the covid-19 pandemic,” J. Pendidik. IPA Indones., vol. 9, no. 4, pp. 499—511, 2020, doi: 10.15294/jpii.v9i4.26123.

R. N. Auliya and M. Munasiah, “Augmented Reality Affects Students’ Attitude and Conceptual Understanding in Learning 3D Geometry,” JPI (Jurnal Pendidik. Indones., vol. 9, no. 2, p. 203, 2020, doi: 10.23887/jpi-undiksha.v9i2.17480.

A. Wikayanto, “Augmented Reality Untuk Media Promosi Hasil Penelitian,” Resti, vol. 1, no. 1, pp. 19—25, 2017.

A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 20—25, 2020, doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.

A. F. Ramadhan, A. D. Putra, and A. Surahman, “Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (AR),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 24—31, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI.

P. B. A. A. Putra, “Implementasi Augmented Reality Pada Media Promosi Penjualan Rumah,” J. Teknol. Inf. J. Keilmuan dan Apl. Bid. Tek. Inform., vol. 14, no. 2, pp. 142—149, 2020, doi: 10.47111/jti.v14i2.1163.

M. Madani, A. Setyanto, and A. F. Sofyan, “Penerapkan Augmented Reality Pada Media Promosi ( Brosur ) STMIK Bumigora Mataram Berbasis Android,” J. Teknol. Inf., vol. 13, no. 3, pp. 108—115, 2018.

C. O. Karundeng, D. J. Mamahit, and B. A. Sugiarso, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality,” J. Tek. Inform., vol. 13, no. 1, pp. 1—8, 2018, doi: 10.35793/jti.13.1.2018.20852.

R. Ramadhan, A. Maulana, and D. Rochadi, “Pengaruh Media Pembelajaran Visual Tiga Dimensi (Sketch Up) Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Pelajaran Macam-Macam Pekerjaan Konstruksi Kayu,” J. PenSil, vol. 7, no. 1, pp. 35—44, 2018, doi: 10.21009/pensil.7.1.4.

M. Jamal and A. Susanto, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagaimedia Promosi Berbasis Android,” Univ. Dian Nusawantoro, pp. 1—8, 2012.

B. Satria and Prihandoko, “Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi Bangun,” Univ. AMIKOM Yogyakarta, pp. 1—5, 2018.

Downloads

Published

2022-10-26